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Pronto en Kickstarter.com y Amazon.com

Pieza de reinas para nuestro juego de Neurodrez

Unboxing de nuestra baraja de Pokerdrez

PokerDrez

Introducción




Dos reinos en conflicto durante siglos repiten cada vez sus hostilidades sobre un terreno cuadriculado en blanco y negro, guiados por los designios de dioses humanos que los manipulan.


Algunos de esas deidades aprenden todas las situaciones iniciales de las batallas, que comienzan siempre igual, y terminan con demasiada frecuencia ganando frente a otros menos expertos, haciendo los enfrentamientos previsibles y en muchos casos totalmente desnivelados.

Ahora el bufón, responsable de la diversión en la corte y que se había mantenido hasta este momento al margen, les ha jugado una broma pesada a cualquiera que quiera intervenir en esta guerra.

Ha dormido a todos los componentes del reino (tanto a las piezas blancas como a las negras)  y solo se podrán despertar momentáneamente con la carta correspondiente para que jueguen su papel durante su turno.

Solo la carta del bufón podrá despertar a cualquier pieza y cualquier carta podrá despertar al rey.

Las cartas, repartidas aleatoriamente, garantizan la igualdad de oportunidades entre los contrincantes que ahora tendrán que, además de exhibir su inteligencia, administrar sus recursos,  demostrar su memoria y despistar a su oponente sobre sus verdaderas fuerzas ocultas. 

 


Componentes

  • Un tablero de ajedrez clásico.

• Un juego de piezas de ajedrez clásico o las suministradas por nosotros.

• Un dado de puntos de seis caras.

• Un juego de cartas Pokerdrez (56 cartas de lino en su estuche retractilado, tamaño Póker, calidad The US Playing Card Company: los creadores de las cartas Bicycle).
  • 9 cartas de bufón
  • 9 cartas de dama
  • 9 cartas de torre
  • 9 cartas de alfil
  • 9 cartas de caballo
  • 9 cartas de peón
  • 2 cartas neutrales

Como se puede apreciar en la lista de arriba, de cada una de las figuras existen 9 cartas, cada una de ellas con un número y color diferente distribuidos de la siguiente forma:

  • 1: Gris
  • 2: Rojo
  • 3: Magenta
  • 4: Morado
  • 5: Azul
  • 6: Amarillo
  • 7: Cyan
  • 8: Naranja
  • 9: Verde

Esta numeración y colores no cumplen en el Pokerdrez ninguna otra funcionalidad que la de ayudar a los contrincantes a recordar más fácilmente cuales cartas han sido ya usadas.

Se recomienda el uso de dos juegos de cartas para asegurarse poder terminar la partida sin tener que pasar al modo de solo Ajedrez.


Reglas

Las reglas del juego y el movimiento de las piezas son los mismos que los del ajedrez clásico.

La principal variación es que para mover una pieza de ajedrez es necesario poseer y descartarse de una carta correspondiente a esa pieza. 

Reglas especiales
  • Bufón: comodín, permite mover cualquier pieza. 
  • Para mover el rey se puede utilizar cualquier carta, pero igualmente hay que descartarse de una.
  • Enroque: se considera como un único movimiento de torre. 
  • Cartas neutrales o de traición: permiten cambiarlas en el momento deseado por una nueva carta, tanto del montón, de las cartas en común o del propio oponente. 

Antes de comenzar la partida, los contrincantes podrán deshacerse de uno de los peones propios si así lo desean. Si se elimina el peón frente a una de las torres, por ejemplo, esta puede entrar en juego inmediatemente y las cartas de torres son útiles desde la primera jugada.

El jugador con las piezas negras será el primero en escoger su peón a descartar y el jugador con las piezas blancas podrá escoger cualquier peón, excepto el de la misma columna que ha escogido su contrincante.

Ya avanzada la partida, si en algún momento a uno de los jugadores se le acaban todas las piezas de un tipo determinado, por ejemplo, ha perdido sus dos caballos, las cartas correspondientes de caballos se convierten de nuevo en comodines para él. O sea, las puede usar para mover cualquier pieza de la misma forma que utiliza el Jóker. 

Al igual que el Póker en su variante Texas Holdem  cada jugador contará siempre con dos cartas (cartas propias) que permanecerán ocultas al oponente y que solo él podrá usar para mover las piezas de ajedrez de su color.


Otras cinco cartas (cartas comunes) se colocan bocarriba y podrán ser utilizadas en su turno por cualquiera de los dos jugadores con el mismo propósito que las dos propias.

El resto de las cartas se colocaran en un mazo bocabajo e irán remplazando las utilizadas.

 

El dado

 

Tradicionalmente los jugadores que defienden las piezas negras han sufrido la desventaja de permanecer a la defensiva desde el principio de la partida por el hecho de que son las blancas las que realizan el primer movimiento del juego y llevan con ello la iniciativa.

Para compensar esta injusta desigualdad se ha introducido en el Pokerdrez un dado que comenzará en posesión del jugador con las piezas negras hasta que éste decida hacer uso del mismo, momento en el cual pasará a manos de su oponente.

Durante los primeros movimientos los jugadores encontrarán entre las cartas, sobre todo porque todas ejercen un papel de comodines inicialmente, la apropiada para mover la pieza deseada, pero puede llegar un momento en que entre las cartas disponibles, tanto propias como comunes, no se encuentre ninguna adecuada para realizar el movimiento necesario.

Será en ese instante cuando el dado cumpla la misión para la que está destinado. El jugador que lo posea podrá lanzarlo y mover, si así lo decide, una de las piezas correspondiente al número que le ha salido, sin tener que descartarse de ninguna carta en específico durante ese turno.

La equivalencia entre los números del dado y las piezas está expresada en las propias cartas y es la siguiente.

  • Peón: el uno
  • Caballo: el dos
  • Alfíl: el tres
  • Torre: el cuatro
  • Dama: el cinco
  • Jóker: el seis
Una vez lanzado el dado, haya usado el resultado obtenido para mover una pieza o no, el jugador debe cederlo a su oponente que lo guardara para hacer uso del mismo cuando así lo desee.

Pieza de torres para nuestro juego de Neurodrez


La partida

Los jugadores moverán sus piezas por turnos alternativos.

En cada turno el jugador deberá:

  • Descartarse de una carta, ya sea de las que tiene en la mano o de las comunes. Esta carta después de mostrársela al oponente debe ser apartada bocabajo en el bulto de desecho. No se volverá a usar más.

  • Mover una de sus piezas correspondiente a esa carta según se explicó más arriba. Este movimiento debe ser acorde a las reglas del ajedrez.

  • Luego cogerá una carta del mazo y en caso de haber utilizado una carta de las comunes deberá reponerla pudiendo escoger, entre las 3 que tendrá en ese momento en la mano, cuál devolverá.

  • Alternativamente, si el jugador ha decido lanzar el dado, puede usar su resultado para mover la pieza correspondiente. Es importante especificar que el jugador no está obligado a usar el resultado del dado, pudiendo mover otra pieza siempre que utilice una carta que lo respalde.

El juego continuará con estas reglas hasta que el mazo quede vacío. A partir de entonces (aunque aún quedan cartas comunes y propias a ambos jugadores) se continuará jugando con las reglas del ajedrez tradicional, pudiéndose mover cualquier pieza que se considere necesaria sin tener que usar ninguna carta para ello.

Se recomienda jugar con dos barajas de Pokerdrez (112 cartas) para diminuir la probabilidad de que este momento llegue y poder seguir disfrutando hasta el final de la partida de la emoción extra que aportan las cartas.

 



Pieza de alfiles para nuestro juego de Neurodrez

Fin del juego


El juego acaba cuando se le da jaque mate al rey contrario entendiéndose que el oponente, con las cartas que tiene a su disposición, no puede realizar ningún movimiento que lo libere del jaque.


Aunque parezca redundante es importante recalcar que el rey nunca debe moverse a una posición en la que se encuentre en Jaque, aún cuando se sepa que el contrario no tiene cartas para mover la pieza que ataca al rey.


Si en algún momento un jugador no tiene movimientos posibles que realizar teniendo en cuenta las cartas que posee, pero no está en jaque, la partida acaba en tablas. Se considera rey ahogado. 


Hay que recordar que el rey puede utilizar cualquier carta para moverse.

 


POKERDREZ = POKER + ajeDREZ

   

Ajedrez

La base de Pokerdrez sigue siendo el ajedrez.
 
Todas sus reglas se mantienen, solo se reducen las posibles piezas a mover dadas las cartas que están a disposición de los jugadores en cada momento.

Ya no siempre se podrá escoger la mejor jugada previamente estudiada porque puede que no se tengan las cartas necesarias para realizarla o para quedar en una posición segura después de habernos descartado de algunas de ellas. 

 

Póker

Al igual que en el Póker en Pokerdrez tendrás que despistar al contrario sobre tus cartas ocultas.

En algún momento le tendrás que hacer creer que tienes más cartas para respaldar un movimiento que has hecho, en otras tratarás de engañarlo para que se aventure a actuar contra ti pensando que no vas a poder defenderte y luego contraatacar con fuerza.

¿Serás capaz de disimular tu estallido de júbilo cuando la carta que robes del mazo sea un Jóker?

¿Tendrás memoria para recordar las cartas jugadas previamente y poder prever lo que tendrá tu contrario?

¿Podrás adivinar las cartas que tiene en sus manos según los movimientos que se ve obligado a hacer cuando habría otros más lógicos?

¿Será esto un error suyo o una estratagema por su parte 
para despistarte ?

Variante (No apta para menores) ¿Te emociona apostar?

 Establece con tu contrincante una apuesta mínima y una máxima, por ejemplo, 5€ y 20€. 

Siempre se comienza el juego con la apuesta mínima, o sea, el ganador se la llevará. Si hay empate se devuelve la apuesta a ambos jugadores. 
Durante su turno cualquiera de los jugadores podrá aumentar la apuesta, el jugador contrario deberá aceptarla o superarla para no perder. 

Cada vez que uno de los jugadores aumenta la apuesta existente se está comprometiendo a ganar el juego. Si no logra ganar (si pierde o empata) habrá perdido la apuesta. 

Cuando se llega a la apuesta máxima establecida previamente ya no se puede apostar más. 

Se recomienda usar fichas de Póker (no suministradas) para tener claro en cada momento la apuesta vigente. 
 

PokerDrez para 4


Cada pieza se mueve como en el ajedrez tradicional, pero solo puedes moverla si tienes la carta correspondiente entre las dos propias ocultas o las 5 comunes, como en el Pokerdrez.

El rey puede ser movido con cualquier carta, pero nunca puede quedar en posición de jaque una vez el jugador haya efectuado su movimiento.

El peón se puede mover como la torre (tantas posiciones como desee en horizontal o vertical), pero solo puede capturar otras piezas que se encuentren en una de las cuatro casillas diagonales adjuntas a su posición. No hay coronación cuando llega a la fila final.

El alfil puede moverse y capturar en diagonal tantas posiciones como desee, pero además puede moverse (no capturar) a una de las 4 posiciones horizontal y vertical adyacentes a su posición.

Se juega en pareja, piezas oscuras (azul y verde) contra piezas claras (rojo y amarillo). 
Los turnos son amarillo, verde, rojo y azul.  

Cada jugador lleva uno de los colores y solo puede mover en su turno las piezas de su color según las cartas que tenga, pero puede discutir en voz alta la mejor jugada con su compañero. 

Las piezas comidas pueden volver a entrar en el terreno a su posición inicial en cualquier momento que el jugador así lo decida en su turno. Para ello tendrá que usar una carta correspondiente, como en cualquier otro movimiento. 
Si en ese momento hay una pieza en la posición a la que se desea entrar, esta será comida por la entrante.  

Un jugador puede comer una pieza de su compañero, si consideran que esto puede favorecerlos, pero no una propia. 
Gana el equipo que logre dar jaque mate a uno de los dos reyes contrarios.

Epílogo

La suerte está echada, esperemos que haya caído de nuestro lado y salve a nuestro rey o en todo caso demostremos que hace falta bastante más que suerte para ganar una partida de Pokerdrez y probemos que tenemos ese extra necesario.

¡Qué comience la batalla!

Poker7

 Poker7 se juega de forma similar a la variante Texas Holdem del Póker normal, pero con cartas del Pokerdrez.

Componentes:

Se utilizarán un paquete completo de 56 cartas de Pokerdrez.

Las dos cartas neutrales no intervendrán en este juego.

Al comenzar la partida cada jugador recibirá la misma cantidad de fichas para apostar.

En cada ronda los jugadores recibirán dos cartas que mantendrán ocultas al resto.

Apuestas:

Las reglas para apostar son las mismas que para el Póker Texas Holdem: Cada vez que un jugador sube una apuesta los demás deben igualarla para continuar o superarla obligando al resto a cubrirla.

    Las apuestas se realizaran:

  • Al principio donde todos aportan la apuesta mínima,
  • Después de recibir las dos cartas ocultas o propias,
  • Después de colocar las tres primeras cartas comunes,
  • Después de colocada las dos últimas cartas comunes (las dos a la vez),
  • Después de que cada jugador muestre una de sus dos cartas ocultas (este paso diferencia al Poker7 completamente del Poker tradicional y lo hace mucho más interesante).

Objetivo por rondas:

Tener la mejor combinación (mano) entre las 7 cartas (5 comunes y 2 individuales) entre todos los jugadores. (no sólo 5 de ellas como en el Póker normal)

 

Jerarquía de combinaciones.

Tamaño de grupos

Entre dos manos ganará aquella que tenga el grupo mayor de cartas del mismo tipo (misma figura o mismo color).

Si hay empate en cantidad se aplicará el mismo criterio entre el resto de las cartas de la mano.

Cada carta se contabilizará en un único grupo, independientemente de que tenga el mismo color de uno y la misma figura de otro.

Ejemplo: Si hay dos manos con un grupo de 4 cartas iguales se revisarán las otras tres. Si una de ellas tiene otro grupo de tres cartas del mismo tipo, mientras que la otra solo tiene un grupo de dos, entonces ganará la primera.

Grupos ordenados (escaleras)

Entre dos grupos del mismo tamaño, si uno de ellos (y no el otro) tiene todas sus cartas consecutivas (siguiendo la numeración de la figura o del color), será este el vencedor (aunque la jerarquía del otro sea mayor).

 

Jerarquía de las cartas

Si ambas manos tienen grupos de igual tamaño (y el orden de uno de ellos no los ha desempatado) entonces definirá la jerarquía de las cartas dentro del grupo de mayor tamaño:

Ordenados de mayor a menor relevancia:

  • Color (cartas del mismo color)
  • Jókers
  • Reinas
  • Torres
  • Alfiles
  • Caballos
  • Peones

Entre dos grupos de colores de igual tamaño ganará aquel cuyo color represente un número mayor teniendo en cuenta la siguiente lista.

  • 9: Verde
  • 8: Naranja
  • 7: Cyan
  • 6: Amarillo
  • 5: Azul
  • 4: Morado
  • 3: Magenta
  • 2: Rojo
  • 1: Gris

Entre dos grupos del mismo tamaño y del mismo color vencerá el que tenga la figura con mayor relevancia.

Entre dos grupos empatados en dimensión y de la misma figura prevalecerá el que tenga la carta con el color con una numeración mayor.

Pieza de Caballos cristiano y musulman para nuestro juego de Neurodrez

Ejemplo 

Supongamos que tenemos cuatro jugadores. (ver imagen inferior)

  • El jugador de arriba tiene un alfil azul y un alfil naranja.
  • El jugador de la izquierda tiene un peón amarillo y un jóker magenta.
  • El jugador abajo tiene un jóker naranja y caballo verde
  • El jugador de la derecha tiene una reina roja y un caballo rojo

Las cartas comunitarias son:

  • Una torre roja
  • Un peón rojo
  • Un peón verde
  • Un alfil verde
  • Un jóker amarillo

Combinando las cartas propias y las comunitarias

  • El jugador de arriba tiene un grupo de tres alfiles (los dos propios y el comunitario) y un grupo secundario de dos cartas rojas (la torre y el peón comunes)
  • El jugador de la izquierda tiene un grupo de tres peones (el propio y los dos comunitarios) y un grupo de dos jókers (uno propio y uno comunitario). Aunque el número de grupos es el mismo que el de arriba, el grupo mayor es de peones que pierden frente a los alfiles.
  • El jugador de abajo tiene un grupo mayor de tres cartas verdes (la propia y las dos comunitarias) y un segundo grupo de dos cartas rojas. (las otras dos comunitarias). Este jugador vence al de arriba porque su grupo mayor es de color que vence a cualquier figura.
  • El jugador de la derecha, por su parte, es el único con un grupo de cuatro cartas de color, en este caso rojas (las dos propias y las dos comunitarias).

De esta forma será el jugador de la derecha, con su grupo mayor, el ganador de la mano y de todo el bote.   


PokerGuess

Este juego es similar al juego de dados de “Piratas del Caribe”, pero esta vez con las cartas de PokerDrez.

En el PokerGuess los jugadores intentarán adivinar la máxima cantidad de cartas de una misma figura y la máxima cantidad de cartas del mismo color que están en juego entre todos los participantes. Para ello deberán tener en cuenta las apuestas hechas por el resto de los jugadores.

Componentes

Se juega con un paquete de 56 cartas de Pokerdrez.

Las dos cartas neutrales no intervendrán en este juego.

Se utilizan fichas de Póker para apostar (no suministradas).

Desarrollo

Por ronda cada jugador recibirá dos cartas ocultas y se colocarán otras cinco de forma abierta sobre la mesa (todas de una vez).

Todos los jugadores aportan la apuesta mínima antes de comenzar la ronda.

El primer jugador consultando sus cartas y las abiertas propondrá una cantidad de cartas de color y otra de alguna de las figuras que AL MENOS hay (que piensa él que haya) entre todas las cartas suyas, sobre la mesa y las que tienen sus oponentes.

Cada carta puede ser contabilizada solo en uno de los dos grupos: por su figura o por su color.

Después de esto podrá aumentar o no la apuesta existente.

El jugador siguiente, basándose en lo que ha apostado el anterior (lo cual podría ser verdad o mentira) sus cartas propias y las abiertas deberá decidir si

  • retirarse del juego, con lo cual sus fichas quedan como bote para el ganador
  • cubrir la apuesta del jugador anterior
  • aumentar la apuesta de su antecesor.

En cualquiera de los dos últimos casos el jugador debe hacer su predicción indicando una cantidad total de figuras y colores entre todas las cartas (al igual que ya lo ha hecho el primer jugador). Esta cantidad no tiene que ser necesariamente mayor que la indicada por el jugador anterior (que puede haber mentido). El color y las figuras tampoco tienen que ser las mismas que las mencionadas por su antecesor, pero sí en ningún caso la predicción de uno de los jugadores puede ser exactamente igual a la de uno de los anteriores. (Se recomienda apuntar por escrito las predicciones de cada jugador)

Los turnos de los jugadores se suceden mientras alguno de ellos quiera cambiar (no necesariamente aumentar) la cantidad de figuras y/o colores que ha dicho anteriormente o quiera aumentar su apuesta durante su turno. El resto de los jugadores tendrá que al menos cubrirla para continuar en la ronda.

Se pasará a la siguiente fase cuando ninguno de los obligados a cubrir la última apuesta subida haya decidido a su vez subirla él mismo o cuando ninguno de los jugadores haya decidido cambiar su predicción, o sea, cada cambio dará la posibilidad al resto de los jugadores a rectificar su apuesta o predicción, pero no permitirá al que ha hecho el último cambio volver a realizar ninguna nueva modificación.  

Fase de última carta

A continuación, y por orden de turno, cada jugador mostrará una de sus dos cartas (la que crea que puede despistar más a sus oponentes).

Con esta nueva información, siguiendo el orden original, los jugadores tendrán la posibilidad de cambiar su predicción anterior o aumentar sus apuestas siguiendo el mismo procedimoiento explicado previamente.

Final de la partida

Al final de esta fase todos los jugadores muestran sus cartas y se comienzan las comprobaciones empezando por el jugador que haya hecho la predicción más alta tanto en cantidad como en jerarquía (Jóker, Reina, Torre, Alfil, Caballo, Peón) o números entre los colores.

Si este jugador ha acertado habrá ganado la ronda y se queda con todas las fichas apostadas. En caso contrario pierde sus fichas y se pasa a comprobar la segunda predicción más alta.

Si ninguna de las predicciones se ve cumplida entonces el bote se reparte en partes iguales entre todos los que llegaron a la fase final de mostrar las cartas.

Cuando un jugador se quede sin fichas tendrá que retirarse de la partida.

Las rondas se sucederán hasta que un único jugador se haya hecho con todas las fichas.

Ejemplo 

Supongamos que tenemos cuatro jugadores. (ver imagen superior compartida con Poker7)

  • El de arriba tiene un alfil azul y un alfil naranja.
  • El de la izquierda tiene un peón amarillo y un jóker magenta.
  • El de abajo  tiene un jóker naranja y caballo verde
  • El de la derecha tiene una reina roja y un caballo rojo

Las cartas comunitarias son:

  • Una torre roja
  • Un peón rojo
  • Un peón verde
  • Un alfil verde
  • Un jóker amarillo

Combinando las cartas propias, las comunitarias y suponiendo lo que puedan tener el resto de jugadores (y los que estos han dicho)

  • El de arriba predice que habrá 3 cartas rojas y 4 alfiles.
  • El de la izquierda predice luego 4 cartas rojas y 4 peones
  • El de abajo, más conservador, predice que habrá 3 cartas verdes y 3 jókers
  • El de la derecha predice que habrá 4 cartas rojas y 3 peones
  • El de arriba, de nuevo con el turno, ahora con la información del resto de las predicciones decide cambiar a 4 cartas rojas y 4 alfiles
 

El resto de los jugadores decide no cambiar sus apuestas con lo cual se pasa a la fase de comprobación y todos los jugadores muestran sus cartas (para simplificar el ejemplo nos saltamos la fase de mostrar la última carta).

Desde el punto de vista del tamaño de los dos grupos el de la izquierda y el de arriba están empatados con 4 cartas en cada grupo, incluso el grupo de colores, el más significativo, es rojo en los dos casos con lo cual siguen empatados. Por último, en el segundo grupo, el de las figuras, el de arriba ha predicho un grupo de alfiles frente al grupo de peones del de la izquierda, por tanto será su apuesta la primera en ser comprobada.

Su predicción era de que habrían 4 cartas rojas lo cual es verdad (las dos cartas rojas de la derecha y las dos cartas rojas comunitarias). También predijo que habría 4 alfiles, pero ahora no puede usar ninguna de las cartas que ya contó para el primer grupo de color. De esta forma solo quedan los dos alfiles propios y el comunitario. Al no llegar a los 4 que predijo pierde la apuesta.

La segunda predicción más alta fue la del jugador de la izquierda. Las 4 cartas rojas predichas son las mismas contadas para el de arriba, pero de los 4 peones predichos solo hay tres (los dos comunitarios y el propio), pero solo se pueden contar dos porque uno es rojo que ya se usó en el primer grupo de cartas rojas.

El jugador de la derecha tiene la siguiente mayor predicción con su grupo mayor de 4 cartas rojas, que ya sabemos que existen. Predijo, además que habrían 3 peones, pero, como hemos visto anteriormente, solo hay dos de ellos disponibles por haber usado ya el rojo en el grupo anterior, con lo cual pierde también la apuesta.

Por último se comprueba la apuesta del jugador de abajo: Predijo 3 cartas verdes las cuales existen (la propia y las dos comunitarias). Predijo 3 jókers, que también existen (tiene uno propio, uno comunitario y el del de la izquierda). Como ninguna de las cartas coinciden en color y figura todas son válidas en sus grupos.

Por tanto es este último jugador el vencedor de esta ronda llevándose todo el bote.

VikingDrez (Brandubh)

VikingDrez es una variante del juego que aparece en varias escenas de la serie "Vikingos". Fue en Irlanda donde se popularizó mayormente esta variante con un tablero de 7x7.

Componentes y objetivo

Se usará el tablero de NeuroDrez de 7x7, 8 peones negros, 4 peones blancos y el rey blanco.

Los peones negros intentarán capturar al rey blanco antes de que este alcance una de las 4 esquinas del tablero.

Reglas

Todas las piezas se mueven como las torres del ajedrez: horizontal y verticalmente, tantas casillas como deseen, sin poder pasar por encima de otras o colocarse en casillas previamente ocupadas.

Solo el rey puede posicionarse en la casilla central (el trono: su posición inicial) así como en cualquiera de las 4 esquinas (en cuyo caso habrá logrado escapar y habrán ganado las blancas).

Cuando una pieza logra encerrar a una contraria entre ella misma y otra propia (modo sandwich: una a cada lado vertical u horizontal), la pieza contraria será capturada y retirada del tablero.

Una pieza puede colocarse entre dos contrarias sin que por ello tenga que ser eliminada (se ha encerrado ella misma, no ha sido capturada por el contrario).

El trono o las esquinas valen como piezas propias a la hora de encerrar una pieza contraria, eliminándola igualmente.

Para capturar al rey (y ganar con ello la partida) las negras necesitan igualmente encerrarlo entre dos de sus piezas, a excepción de cuando el rey se encuentra en el trono (entonces tendrá que ser rodeado por 4 piezas) o cuando está en una casilla adyacente al trono (en la que tendrá que ser rodeado por tres piezas negras).

SoloDrez

Se usará un paquete completo de cartas de Pokerdrez.

Después de barajar las 56 cartas se colocarán sobre la mesa boca arriba en 9 columnas.

En cada columna quedarán por tanto 6 cartas (en las dos primeras serán 7) superpuestas de forma que se puedan identificar siempre sin dificultad las que se encuentran más abajo.

Denotaremos como primera carta de una columna la que se encuentra posicionada directamente sobre la mesa mientras que la última será aquella que esté apoyada sobre todas las demás. 

 Respetando la jerarquía de las cartas: Jóker, Reina, Torre, Alfil, Caballo y Peón, se podrán mover las últimas cartas de una columna a otra siempre que las cartas que se muevan ya estén ordenadas (sin que sean necesariamente del mismo color) y que la carta destino sea la inmediatamente superior en rango.

De este modo se podrán mover, por ejemplo, de una columna sus dos últimas cartas alfil y caballo hacia otra columna donde la última carta sea una torre.

Las dos cartas neutrales se usarán como comodines. Esto quiere decir que pueden cumplir el papel de cualquier otra carta en el orden de cartas a la hora de moverlas de una columna a otra.

De esta forma una carta neutral, como carta única, se podrá mover casi siempre de una columna a otra, exceptuando cuando la última carta de la columna destino sea un peón porque no hay ninguna carta con jerarquía inferior al peón.

Para mover varias cartas a la vez, entre las que se encuentre una carta neutral, se ha de tener en cuenta que esta siempre sustituye a una carta en particular y juega por tanto ese rol. Esto implica que cuando la primera carta de un conjunto que se quiere mover sea una carta neutral solo podrá hacerse si la última carta de la columna a la que se va a mover es la inmediatamente superior a la que representa la carta neutral.

Por ejemplo, si queremos mover las tres últimas cartas de una columna que sean carta neutral, alfil y caballo, será porque la carta neutral está realizando el papel de una torre, por tanto solo se podrán mover hacia una columna en que la última carta sea una reina (o la otra carta neutral que estaría realizando entonces papel de reina)

Una vez que una columna queda vacía se pueden mover hacia allí cualquier jóker o un conjunto de cartas ordenadas que tengan como base a un jóker.

Cuando en una columna quede solo una serie completa, ordenada desde el jóker hasta el peón y ninguna otra carta (tampoco las neutrales), podrá ser retirada y se colocará boca abajo fuera de la partida.

El juego acabará cuando se hayan retirado todas las cartas. Las dos cartas neutrales se retirarán finalmente cuando solo queden ellas sobre la mesa.    


En la imagen superior se representa una situación de bloqueo en la cual el jugador ha perdido porque no puede retirar las últimas cartas que quedan.    


SokuDrez

Se usará un paquete completo de cartas de Pokerdrez.

Las dos cartas neutrales no intervendrán en este juego.

Después de barajar adecuadamente, las cartas se colocaran boca arriba sobre una mesa en 6 filas de 9 columnas cada una. De esta forma todas las cartas quedarán visibles para el jugador.

El objetivo del juego es organizar las cartas de modo que cumplan las dos siguientes condiciones:

  • En cada una de las filas se encuentre una carta de cada uno de los números del 1 al 9, o lo que es lo mismo, en cada fila aparezcan cartas de todos los nueve diferentes colores disponibles, sin repetición de ninguno de ellos.
  • En cada columna aparezcan las seis figuras existentes: peón, caballo, alfil, torre, reina, jóker, o sea, en ninguna columna se puede repetir ninguna figura.

Para lograrlo se podrá intercambiar la posición de dos cartas cualesquiera. Esto constituirá un movimiento. Se ha de tratar de lograr que las cartas sobre las mesa cumplan las dos condiciones de arriba en el menor número de movimientos posible.

ESTRATEGIA.

Se recomienda empezar organizando por columnas.

En cada columna se buscarán las figuras repetidas y se intercambiará una de ellas por otra figura, faltante en esa columna, y que se encuentre repetida en otra columna donde, probablemente, también falte la figura de la primera columna.

Ejemplo: Si en la primera columna tenemos repetida la figura de peón, pero nos falta el caballo, podemos buscar otra columna, por ejemplo la tercera, donde esté repetido el caballo, y probablemente falte un peón, para intercambiar uno de los peones de la primera columna, por uno de los dos caballos de la tercera columna.

Si durante este intercambio de columnas, además logramos que los números en las filas se empiecen a organizar también, entonces estaremos logrando varios objetivos con un único movimiento.

Ejemplo: Si de los dos peones que teníamos en la primera columna uno tiene el número 1 (color negro) mientras que de los caballos de la tercera columna con la que vamos a intercambiar uno tiene un 7 (cyan) y en la fila donde está el caballo cyan falta el número 1 y en la fila dónde está el peón negro falta el número 7, entonces intercambiar ese peón (1:negro) y ese caballo (7:Cyan) estará organizando al mismo tiempo dos columnas y dos filas (aunque luego haya que realizar más movimientos dentro de ellas para que queden completamente organizadas.)

Una vez estén organizadas todas las columnas con figuras distintas en cada una de ellas se comienzan a revisar y organizar las filas.

Al igual que en el caso de las columnas, pero ahora con los números, se buscan en una fila los números repetidos y se intercambian por cartas en otra fila con números que puedan faltar en la fila original.

En la organización de las filas es importante tener en cuenta que la carta con la que se intercambie de otra fila sea exactamente de la misma figura que la original. De esta forma la organización de figuras que habíamos logrado para las columnas, se mantendrá.

VARIANTE MULTIJUGADOR

Cada movimento puede ser contabilizado en puntos correspondientes a la cantidad de "mejoras en la organización" que logra el movimiento.

Así mismo se pueden otorgar hasta 8 puntos al movimiento.

  • Un punto si la figura de la primera carta estaba repetida en su columna original
  • Un punto extra si la figura de la primera carta no existía en la columna destino
  • Un punto extra si el número de la primera carta estaba repetido en su fila original
  • Un punto extra si el número de la primera carta no existía en la fila destino
  • Un punto extra si la figura de la segunda carta estaba repetida en su columna original
  • Un punto extra si la figura de la segunda carta no existía en la columna destino
  • Un punto extra si el número de la segunda carta estaba repetido en su fila original
  • Un punto extra si el número de la segunda carta no existía en la fila destino

Después del primer turno del primer jugador, los jugadores disfrutarán de turnos dobles cada uno (para compensar la ventaja del primero).

Al final del juego se sumarán los puntos obtenidos por cada uno de ellos.

La última jugada, tras la cual quedan organizadas todas las cartas, solo se contabilizará si es el primero del turno doble de ese jugador. (De este forma ambos jugadores han tenido el mismo número de turnos.)

El jugador con la mayor puntuación ganará la partida.

 

RummiDrez

Para este juego utilizaremos dos paquetes de cartas de Pokerdrez. En total 112 cartas.

Podrán jugar de 2 a 4 jugadores. 

Cada jugador recibirá 14 cartas al iniciar la partida.

Los jugadores podrán formar escaleras de al menos tres cartas de cada una de las figuras (ordenadas consecutivamente por los números) o de los colores (ordenados consecutivamente por la jerarquía de sus figuras).

Las cartas neutrales tienen el papel de comodines, o sea, podrán ser usadas para cubrir una carta que pueda faltar como conexión entre otras dos cartas tanto de colores como de figuras. Las cartas de Jóker son tratadas como cartas normales de figura.

Los grupos del mismo color pueden tener más de tres cartas (hasta seis, sin repetir figura) y las escaleras de figuras pueden tener más de tres cartas (hasta nueve, sin repetir color).

En su primera jugada cada jugador deberá bajar de su mano a la mesa un mínimo de siete cartas formando grupos propios.

Mientras un jugador no esté en condiciones de realizar esa primera jugada, deberá, cada vez, robar una carta del bulto y pasar el turno al siguiente jugador.

Después de haber creado sus propios grupos, los jugadores podrán bajar tantas cartas de su mano a la mesa como consideren tanto creando nuevos grupos o completando otro preexistentes propios o de los oponentes.

Como se explicó previamente, si el jugador no puede bajar ninguna carta durante su turno deberá robar una del mazo y pasar el turno.

Durante su turno, los jugadores podrán utilizar cartas de algún grupo que ya se encuentre sobre la mesa para formar nuevos grupos. Es importante que tras estos movimientos el jugador haya bajado al menos una carta propia y después de las transformaciones los grupos sigan teniendo al menos tres cartas del mismo color o figura y estén ordenados.

Ganará el jugador que se quede antes sin cartas en su mano.

Se contabilizarán como puntos propios de victoria la cantidad de cartas que le hayan quedado en la mano a los jugadores contrarios.

Ganará el primer jugador que logre acumular 14 puntos de victoria si son dos jugadores, 28 sin son tres o 42 si son cuatro o el que acumule más puntos en el momento de terminar la partida, si se juega por tiempo. 

Se puede jugar una variante en solitario de este juego si el jugador va ordenando las cartas sobre la mesa, según las reglas explicadas previamente, a medida que las va sacando del mazo. El juego terminará cuando todas las cartas sobre la mesa estén ordenadas en alguno de los grupos. El número de cartas que le queden al jugador en la mano contará como su record personal, el que intentará mejorar con cada nuevo intento.  

TriumfDrez

Este juego es similar a muchos en que los jugadores, durante su turno, lanzan una de sus cartas que competirá con la que lance el resto.

El jugador con la carta más poderosa de todas las lanzadas en ese turno ganara esa baza.

El objetivo del juego es ganar la mayor cantidad de bazas posibles.

Se jugará con un único paquete de 56 cartas.

Podrán jugar dos, tres o cuatro jugadores, en este último caso se jugará en parejas que se sentarán uno frente al otro.

En cualquiera de las variantes cada jugador recibirá 13 cartas al comenzar la partida. Las cartas restantes permanecerán ocultas bocabajo todo el tiempo.

Durante una baza el primer jugador podrá escoger la carta que desee para empezarla, pero el resto de los jugadores están obligados a lanzar cartas de la misma figura que la que lanzó el primer jugador siempre que dispongan al menos de una de ellas.

La baza será ganada por la carta con la mayor numeración, según el color, de la misma figura lanzada por el primer jugador. Cartas de una figura diferente a la inicial, aunque posean una jerarquía o numeración mayor, no podrán ganar la baza (siempre que no sean triunfos).

Normalmente (se explicará luego cuando no es el caso) existirá una figura que será el triunfo y un color que será un supertriunfo (se explicará más abajo cómo se escojen).

Cuando un jugador no tiene ninguna carta de la figura inicial puede lanzar también, si lo desea, una carta de triunfo que vencerá a cualquier carta que no sea triunfo o una carta del color del supertriunfo, que vencerá incluso a cualquier otra carta de triunfo.

Entre triunfos vencerá el de mayor mumeración. Entre supertriunfos vencerá el de mayor jerarquía teniendo en cuenta el siguiente orden de mayor a menor: Jóker, Dama, Torre, Alfil, Caballo, Peón.

La carta de la figura del triunfo y el color del supertriunfo será la carta más poderosa de toda la baraja en esa partida.  

El jugador que gane una baza comenzará la siguiente.

 Un jugador no está obligado a intentar ganar una baza, o sea, aunque tenga cartas de mayor numeración o triunfos puede reservarlos para usarlos posteriormente siempre que cumpla la regla de servir la figura inicial.

Ejemplo donde el triunfo es el alfil y el supertriunfo es el cian:

  • Si en una baza un jugador comienza con un caballo verde todos los jugadores tendrán que lanzar cartas de caballos siempre que tengan.
  • El segundo jugador no tiene caballos y lanza un alfil, que es un triunfo, con lo que está ganando la baza de momento.
  • El tercer jugador lanza una caballo rojo (tiene que servir el caballo, aunque ya sepa que va a perder la baza).
  • El último jugador tampoco tiene caballos y lanza un peón cian que siendo el color del supertriunfo vence incluso al triunfo de alfil y gana la baza.

Determinación del triunfo

 

Al comenzar la partida cada jugador podrá intentar imponer la figura del triunfo y el color del supertriunfo a utilizar según las cartas que le han tocado.

Para ello el primer jugador, el siguiente por la derecha al que ha repartido las cartas, deberá indicar una figura a utilizar como triunfo y un color como supertriunfo y la cantidad de bazas que pretende ganar si es él el vencedor de esta fase de propuestas.

Los siguientes jugadores, por orden, deberán pasar (desistir de hacer ninguna proposición) o aumentar la cantidad de bazas propuesta por el jugador anterior proponiendo su propia figura y color como triunfo y supertriunfo respectivamente.

Un jugador también puede mejorar la propuesta del jugador anterior (sin tener que aumentar el número de bazas a ganar propuestas) si  propone jugar sin triunfos, sin supertriunfos o incluso, sin ninguno de los dos.

Por último, sin tener que aumentar las cantidad de bazas propuestas (con o sin triunfos y supertriunfos) un jugador (o pareja) tendrá prioridad frente a otros si declara que jugará (jugarán) con sus cartas descubiertas.

Cuando, tras la propuesta de un jugador, ninguno de los demás se atreva a aumentar su propuesta, éste resultará el vencedor de esta fase y comenzará la fase de juego explicada anteriormente con triunfo de figura y supertriunfo de color (o sin ellos) que este ha elegido.

Si este jugador, o pareja, logra cumplir con la cantidad de bazas comprometidas o más habrá ganado la partida. En caso contrario la habrá perdido. 

Ejemplo:

  • El primer jugador dice que ganará ocho bazas si el triunfo es el caballo y el supertriunfo el azul
  • El segundo jugador dice que él ganará nueve si el triunfo es el alfil y el supertriunfo el rojo y con ello supera al primero.
  • El tercer jugador afirma que ganará igualmente nueve bazas sin utilizar triunfos, pero sí supertriunfos verdes con lo que ha mejorado la proposición de su antecesor
  • El cuarto jugador predice que ganará nueve bazas sin triunfos y con el supertriunfo cian y con sus cartas (y las de su compañero) abiertas. Esto vence a la proposición del tercer jugador.
  • El primer jugador decide aumentar a diez bazas con triunfo de caballo y el supertriunfo azul.

Ninguno de los demás jugadores se atreve a aumentar esta predicción con lo cual se comienza la partida con las condiciones impuestas por el vencedor de esta fase.

La pareja del primer y tercer jugador deberá, por tanto ganar al menos 10 de las 13 bazas para considerarse ganadores. No necesitarán mostrar sus cartas porque no se introdujo esa condiciones en su última proposición ganadora.

Puntuación

Cada partida tendrá la puntuación correspondiente a la cantidad de bazas comprometidas. Cada baza no lograda o que supere la cantidad propuesta inicialmente contará dobles puntos extras.

Si el jugador o pareja logra cumplir su objetivo recibirá esa cantidad de puntos, si no lo logra los recibirán los jugadores contrarios.

Ejemplo: si un jugador gana el triunfo con una propuesta de 8 bazas y logra 10 entonces recibirá 12 puntos: 8 por las bazas propuestas y 4 más por las dos bazas extras. Si en lugar de eso hubiese obtenido solo 7 bazas entonces sus contrincantes recibirían 10 puntos cada uno: 8 por el valor de la partida y 2 extra por la baza que le faltó para cumplir su objetivo.

Ganará el primer jugador o pareja que logre llegar a un número de puntos previamente establecido, por ejemplo, 50.

BlackDrez

En este juego se podrán usar uno o dos paquetes de Pokerdrez.

Podrán participar de dos a ocho jugadores.

Las cartas tienen una puntuación según su figura (se puede ver en la esquina superior derecha de las mismas):

  • Reina: 5 puntos
  • Torre: 4 puntos
  • Alfil: 3 puntos
  • Caballo: 2 puntos
  • Peón: 1 punto

El Jóker puede valer 6 puntos o 1 punto y puede cambiar entre estos dos valores en cualquier momento de la ronda, según le convenga al jugador.

El objetivo del juego es obtener una mano de cartas cuya suma se acerque lo más posible a 11 (incluyéndolo), sin pasarse.

Desarrollo


Cada jugador recibirá dos cartas bocarriba (visibles para todos).


Si alguno de los jugadores en este momento, o en alguno posterior, obtiene una mano de 11 puntos. entonces habrá ganado la ronda inmediatamente y se quedará con las cartas de todos los jugadores, incluyendo las propias.


Si varios jugadores tienen en sus dos cartas iniciales 11 puntos entonces se repartirán todas las cartas sobre las mesa a partes iguales.


El orden de los turnos lo determinará la cantidad de puntos que tenga cada jugador empezando por el menor. Si hay dos jugadores con la misma puntuación mínima le corresponderá al siguiente a la derecha del jugador que tuvo el último turno (o del que repartió las cartas en caso de ser el primer turno)


Durante su turno el jugador deberá decidir si desea recibir una carta más, algo que tendrá que hacer siempre que no tenga él la mayor puntuacion (empatado con otros jugadores) porque sino perderá frente al resto o si prefiere retirarse de la mano, recuperando para su bulto propio la mitad de las cartas propias y dejando el resto como trofeo para el jugador ganador de la ronda.


 

La nueva carta recibida por el jugador, se adicionará a los puntos que ya tiene y puede provocar las siguientes variantes: 

  • La nueva puntuación es mayor de 11 puntos con lo que el jugador pierde la ronda perdiendo todas las cartas que tenga sobre la mesa en ese momento.
  • La nueva puntuación es exactamente 11 con lo cual gana inmediatamente la ronda y se queda con las cartas de todos los jugadores para su montón.
  • La nueva puntuación deja de ser la menor de todas con lo que el turno pasa al jugador con la nueva menor puntuación.
  • La nueva puntuación sigue siendo la menor de todas con lo cual el jugador comenzará también el próximo turno.

Los turnos se sucederán hasta que solo quede un jugador con puntuación menor que 11 que se quedará con todas las cartas sobre la mesa.

Si varios jugadores tienen todos la misma puntuación (menor de 11 puntos) y ninguno de ellos quiere pedir alguna carta más entonces habrán empatado y se repartirán las cartas a partes iguales entre ellos.

Una vez terminada una ronda comienza la próxima con una nueva repartición de dos cartas por jugador.

Ganará el juego completo el jugador que tenga más cartas en su montón al final del mismo.

Ejemplo

En la imagen superior:

  • El jugador de arriba tiene 9 puntos
  • El jugador de la izquierda tiene 10 puntos
  • El jugador de abajo tiene 8 puntos
  • El jugador de la derecha tiene 12 puntos con lo que se ha pasado de 11 y ha perdido.

El próximo turno corresponderá, por tanto, al jugador de abajo. Comprueba que con 8 puntos tiene muy baja probabilidad de pasarse (solo si el sale una reina o una torre) y decide pedir una carta más. Este jugador recibe (en nuestro ejemplo) un jóker que puede usar como 6 con lo cual se pasaría o como 1 que es lo que finalmente hace, aumentando su puntuación a 9 y manteniéndose como el de menor puntuación conjuntamente con el de arriba. Pide entonces una próxima carta. Esta sería un peón y llegaría a 10 puntos con lo que el turno pasaría al jugador de arriba.

El jugador de arriba se arriesga pidiendo una nueva carta y la suerte lo acompaña con un caballo de valor 2 puntos que sumado a los 9 que tenía, alcanzan los 11 puntos, ganando inmediatamente la mano y quedándose con todas las cartas de la mesa.

DomiDrez

En este juego se pueden utilizar uno o dos paquetes de Pokerdrez.

Podrán jugar de dos a ocho jugadores.

Al principio de la partida se repartirán la mitad de las cartas entre los jugadores.

Se desvelará una primera carta bocarriba sobre la mesa y el resto del mazo de cartas se colocará bocabajo.

El primer jugador, el primero por la derecha del que ha distribuido las cartas, deberá escoger una de sus cartas con el mismo color o figura que la colocada sobre la mesa y la posicionará sobre ésta.

El siguiente jugador deberá, igualmente, seguir el color o la figura de la última carta sobre la mesa.

Las cartas neutrales, podrán ser colocados sobre cualquier carta y a su vez el jugador podrá determinar la próxima figura y color que deberá seguir.

En caso de no poseer ninguna carta válida, el jugador deberá robar la primera del mazo y pasará el turno al próximo jugador por la derecha.

Ganará el primero jugador que se quede sin cartas.

Cuando el mazo se termine los jugadores que no tengan cartas para jugar simplemente pasarán el turno.

Si ningún jugador dispone de cartas válidas (juego cerrado) ganará el jugador al que le queden menos cartas en su mano.

El jugador ganador recibirá tantos puntos como cartas le hayan quedado al resto de los jugadores en su mano (o que tengan el resto de los jugadores más que él en caso de un juego cerrado).

El primer jugador que llegue a una cantidad de puntos previamente establecida resultará el ganador de toda la partida.

Ejemplo:

En la imagen de arriba un jugador ha utilizado el jóker morado. El próximo jugador deberá poner un jóker, una carta morada o una carta neutral para no tener que robar.

NeuroDrez

Nuestra versión de ajedrez con cartas de Pokerdrez y figuras propias dobles cristianas y musulmanas.

Contenido:

  • 2 barajas de cartas Pokerdrez (112 cartas)
  • 36 piezas personalizadas de ajedrez (cada una con una cara musulmana y otra cristiana) divididas en 6 colores (blanco, negro, rojo, verde, azul y amarillo) de 6 figuras (Rey, Dama, Torre, Alfil, Caballo y Peón)
  • 36 losetas cuadradas: Cada loseta representa uno de los seis colores y uno de los 6 recursos naturales o superficies (tierra, agua, aire, fuego, flora y fauna). Una vez sobre la mesa conforman el terreno y se podrán colocar las piezas de ajedrez sobre ellas.
  • Tres dados:
    • Uno con números del uno al seis: correspondiente a cada una de las figuras de Ajedrez/Pokerdrez (Peón:1, Caballo:2, Alfil:3, Torre:4, Dama:5 y Jóker:6, el rey no necesita).
    • Uno con los seis colores: correspondiente a los seis colores de las losetas.
    • Uno con las seis superficies: correspondiente a las seis superficies distintas de las losetas.
  • Fichas redondas de los 6 colores: Se utilizan para marcar como propios las losetas conquistadas.
  • 10 tokens transparentes: Se colocan debajo de cada pieza al ser jugada y sirven para limitar el número de ellas que pueden estar sobre el terreno a la vez.
  • Tablero 7x7 (reversible para ser usado también en PokerDrez).

Jugadores y cartas

Pueden participar de dos a seis jugadores.

Se puede jugar individualmente o por equipos.

Cada jugador escogerá un color. Recibirá, por tanto, las piezas de ajedrez y las fichas redondas de ese color. En el caso de dos jugadores cada uno puede escoger tres colores como suyos. En el caso de tres jugadores cada uno puede escoger dos colores como suyos.

Si se trata de 4 o 6 jugadores se deben formar equipos que se sentarán de forma alterna a la mesa e igualmente alternarán sus turnos. Está permitido que los equipos valoren en voz alta sus jugadas antes de realizarlas o intenten influenciar a otros equipos con sus propuestas.

En el caso de 4 jugadores, los miembros de un equipo escogerán cada uno un color y compartirán un tercer color (ambos pueden mover piezas o conquistar con este tercer color).

Antes de repartir las losetas 6 de ellas (una de cada recurso y color) se colocarán en el centro del tablero

El resto de las losetas se repartirán a partes iguales entre todos los jugadores. Las que puedan sobrar (en el caso de 4 jugadores) se añadirán a las ya existentes sobre el terreno. Los jugadores no deben mostrar sus cartas al resto hasta el momento de colocarlas sobre el terreno.

Cada jugador recibirá dos cartas de Pokerdrez que mantendrá ocultas al resto.

Los dados

Existen tres dados (uno de color, otro de recursos y otro numérico)

  • Con el dado de color el jugador podrá mover una de sus piezas (dentro o fuera del terreno) a cualquier zona sobre el terreno de ese color.
  • Con el dado de recurso el jugador podrá mover una de sus piezas (dentro o fuera del terreno) a cualquier zona sobre el terreno de ese recurso.
  • El número que salga en el dado numérico permitirá al jugador mover una de sus piezas con esa numeración (dentro o fuera del terreno). El número 6, correspondiente al Jóker, permite mover cualquiera de las piezas. Las posibilidades de movimiento, en sí, serán determinadas por los otros dos dados (tanto al entrar al terreno como al moverse dentro de él) o por los movimientos naturales de la pieza (como en el ajedrez tradicional), una vez dentro del terreno.

Las dos cartas propias

Alternativamente al dado numérico, se puede usar una de las dos cartas propias para determinar la pieza que se podrá mover o entrar al terreno.

Una carta de Jóker (al igual que ocurre con el número 6 en el dado númérico) permitirá mover o entrar al terreno cualquiera de las piezas.

Los turnos

El jugador que obtenga el número mayor al lanzar el dado numérico será el que comenzará la partida. En caso de empate se repetirá el procedimiento solo entre los ganadores hasta que haya un único vencedor. El orden de juego se establecerá por la derecha.

Durante su turno el jugador debe:

  • colocar una ficha propia sobre una loseta de otro color que haya podido estar conquistando desde un turno anterior
  • lanzar los dados
  • colocar una loseta nueva (de modo que siempre colinde al menos uno de los lados con alguna de las losetas ya existentes)
  • entrar o mover una de las piezas según le hayan indicado los dados

Entrada de piezas

El jugador podrá escoger cualquiera de sus piezas para entrar al terreno, según le indiquen sus cartas o el dado numérico.

El número del dado númérico identifica las piezas de la siguiente forma:

  • 1: Peón
  • 2: Caballo
  • 3: Alfil
  • 4: Torre
  • 5: Reina
  • 6: Jóker (permite entrar o mover cualquier pieza)

Si el jugador decide usar una de sus dos cartas para entrar una pieza correspondiente al terreno, debe mostrarla a sus oponentes, descartarse de ella y coger una nueva del montón que podrá usar en el próximo turno.

Si sale el número 6 en el dado o se utiliza una carta de jóker, se podrá entrar al terreno cualquiera de las piezas, sino deberá coincidir la carta o el número del dado con la pieza escogida.

El rey podrá ser entrado siempre, indendientemente del resultado del dado o de las cartas que se tengan. De cada jugador o equipo solo podrá haber un único rey a la vez sobre el terreno. Este proceso de entrar al rey se considera un movimiento del mismo. El rey nunca se podrá mover dos veces consecutivamente (Después de entrar o mover al rey, se ha de mover alguna otra pieza en otro turno, antes de poder volver a mover al rey).

La pieza a entrar solo se podrá mover a una de las losetas del color del dado de color o de la superficie del dado de superficies que haya salido.

Como la pieza se coloca después de lanzar los dados, se puede escoger una loseta a colocar de modo que favorezca la entrada de la pieza.

Cantidad de piezas sobre el terreno

Se usarán tokens transparentes para limitar la cantidad de piezas por jugador/equipo que podrán coexistir sobre el terreno:

  • En el caso de dos jugadores/equipos: 5
  • En el caso de tres jugadores/equipos: 3
  • En el caso de cinco jugadores: 2

Cuando estos límites sean alcanzados, el jugador/equipo no podrá entrar ninguna otra pieza al terreno mientras alguna de las que se encuentra sobre el mismo no sea comida por alguno de sus oponentes.

Las piezas comidas serán devueltas a su propietario y este podrá reentrarlas al terreno durante su turno bajo las mismas condiciones que lo hizo la primera vez.

Movimiento de piezas sobre el terreno

Una vez que la pieza está sobre el terreno, esta podrá ser movida siempre que el dado numérico o una de las dos cartas propias se lo permita.

Las reglas para determinar cuál pieza se puede mover sobre el terreno son las mismas que para determinar cuál pieza puede entrar al mismo.

Una vez clara la pieza sobre el terreno a mover, esta se puede mover según los siguientes criterios:

  • a cualquier loseta del color del dado de color lanzado
  • a cualquier loseta de la superficie del dado de superficies lanzado
  • a cualquier loseta a la que pueda llegar según su moviento natural definido por el tipo de figura:
    • Peón: se puede mover a cualquiera de las losetas colindantes (derecha, izquierda, arriba y abajo) y comer piezas contrarias que se encuentren en una de las cuatro losetas diagonales coincidentes con uno de sus vértices.
    • Caballo: se mueve y come como en el ajedrez (en forma de L) saltando otras piezas, si es necesario.
    • Alfil: se mueve y come como en el ajedrez (en diagonal). No puede saltar otras piezas o losetas vacías.
    • Torre: se mueve y come como en el ajedrez (en horizontal y vertical). No puede saltar otras piezas o losetas vacías.
    • Reina: se mueve y come como en el ajedrez (en horizontal, vertical y diagonal). No puede saltar otras piezas o losetas vacías.
    • Rey: se mueve y come como en el ajedrez (en horizontal, vertical y diagonal, pero solo a losetas que tengan contacto con la suya).

Si un jugador no puede entrar o mover ninguna pieza, tendrá que retirar una de las que tiene sobre el terreno. En este caso el jugador mostrará sus dos cartas al resto de los jugadores, para demostrar que no tiene movimientos con sus piezas y a continuación las sustituirá por otras dos cartas del montón que podrá usar en próximos movimientos.

Losetas propias y ajenas

Las losetas tienen todas un color propio (representado por un círculo en la esquina superior izquierda).

Cuando una pieza se situa sobre una loseta de otro color, comienza a conquistarla.

Mientras está conquistando una loseta, una pieza puede ser comida por otra que se situe sobre la misma loseta.

Una pieza comida es retirada del terreno, pero pueder reingresar a él en algún turno posterior.

Si una pieza logra mantenerse toda una ronda (hasta que le vuelva a tocar al mismo jugador/equipo dueño de la pieza) sobre una loseta ajena, la habrá conquistado.

Para demostrar que a partir de ahora es suya, el jugador situará una ficha del color de la pieza sobre el círculo original de la loseta, tapándolo.

Si el jugador entrega los dados al siguiente jugador (demostrando que ya ha terminado su turno) sin haber colocado su ficha sobre alguna loseta que haya podido estar conquistando, esta posición quedará sin conquistar (y por tanto la pieza se mantiene como susceptible de ser comida).

Una loseta conquistada puede ser reconquistada, tanto por el dueño original de la misma como por cualquier otro jugador.

Cuando una pieza se encuentra sobre una loseta de su propio color (original o conquistada) se encuentra en seguro (no puede ser comida).

Cuando uno de los jugadores (o equipo) domina con sus colores las seis losetas (originales o conquistadas) de alguna de las superficies, habrá ganado la partida.

Muerte súbita

Una vez colocadas las 36 losetas, estas comenzarán a ser retiradas por los jugadores (una por turno, después de lanzar los dados y antes de mover la pieza).

Solo se podrán retirar losetas que se encuentren en el borde del terreno (al menos uno de sus lados debe estar libre y tener comunicación con el exterior).

No se podrán retirar losetas sobre las que se encuentre alguna pieza (independientemente del color de la loseta y de la pieza).

No se puede retirar la última loseta que una a dos partes del terreno, o sea, después de retirar la loseta, las losetas restantes sobre el terreno no pueden quedar separadas en dos grupos distintos.

Retirar una loseta en su turno es obligatorio para todos los jugadores siempre que exista alguna para la cual su retirada esté permitida, aunque no le favorezca al jugador.

Si ninguna de las losetas puede ser retirada según las reglas anteriores, el jugador omitirá este paso durante su turno, pero deberá continuar su turno moviendo o entrando una de sus piezas.

Durante esta fase ganará el juego el jugador/equipo que haya logrado conquistar con sus colores todas las losetas que queden sobre el terreno de alguna de las superficies.

Muerte súbita anticipada

Si a los participantes les gusta analizar todas las variantes en cada jugada, el juego se puede alargar bastante.

Cuando el tiempo es límitado se puede usar la alternativa de anticipar la muerte súbita aun antes de que se hayan colocado todas las losetas iniciales.

Esta circunstancia podrá ser pedida por cualquiera de los participantes, siempre que se hayan colocado ya al menos la mitad de las losetas, o sea, 18 o más.

El primer jugador en comenzar a retirar losetas será aquel que se encuentre a la derecha del que haya solicitado la muerte súbita anticipada.

Teniendo en cuenta esta peculiaridad, siempre es una buena estrategia mantener los 6 recursos controlados en todo momento para evitar ser sorprendidos por algún contrario que quiera aprovecharse de una circunstancia favorable en el tablero.

Modalidad colaborativa y solitario

En la modalidad colaborativa los jugadores o equipos deberán intentar conquistar cada uno un recurso diferente, pero solo ganarán si lo logran durante el mismo turno, o sea, después que un jugador o equipo conquiste todas las losetas de uno de los recursos, el resto de los equipos deberán conquistar alguno de los otros recursos en el turno inmediatamente posterior.

En la modalidad en solitario el jugador representará a los 6 colores por separado y deberá organizarlo todo para que cada color conquiste uno de los recursos durante el mismo turno final.

Estrategia

Colocación de las losetas:

Como en el Dominó, tener más losetas de un recurso determinado permite colocarlos en los momentos y posiciones concretas, en los que sea más fácil conquistarlas.

Rodear losetas propias con otras losetas, permite protegerlas para que cueste más retirarlas luego durante la muerte súbita.

Las losetas del color de los contrarios pueden reservarse para ser colocadas en las jugadas finales antes de la muerte súbita. De esta forma quedarán en el borde del terreno y será más fácil retirarlas sin tener que conquistarlas. Por otro lado se disminuyen las posibilidades de que los contrarios se coloquen sobre ellas en seguro.

Colocar losetas en determinadas posiciones puede completar líneas rectas y con ello permitir a algunas piezas (como el alfil, la torre o la dama) alcanzar posiciones más alejadas. El quitar determinadas losetas en la fase de muerte súbita, puede tener el efecto exactamente contrario.

Entrar al terreno

Normalmente es mejor entrar una pieza al terreno, a mover una que ya esté dentro. De esta forma se aumenta la cantidad de piezas sobre el terreno que pueden moverse por su movimiento natural.

Es mejor entrar figuras más potentes (con más posibilidades de movimiento sobre el terreno). Si son comidas siempre se podrán entrar nuevamente en un turno posterior.

Conquistar losetas

Hay más posibilidades de conquistar losetas cuando estas no pueden ser alcanzadas por las piezas enemigas mediante su movimiento natural.

Se ha de intentar conquistar posiciones que puedan ser alcanzables con su movimiento natural por otras piezas propias de modo que si el contrario logra capturar nuestra pieza, tengamos más posibilidades de reconquistar la posición.

Es mejor conquistar una casilla de un enemigo que una casilla neutra (una de un color que no pertenezca a nadie) porque se le elimina una zona ya conquistada (además de adicionarla luego como nuestra).

Comer piezas

Siempre que se pueda comer a una pieza contraria, debería hacerse (aunque no es obligatorio) porque se le elimina del terreno (con lo cual ya no podrá usar sus movimientos naturales) y se evita que conquiste una zona.

Muerte Súbita

Se ha de intentar llegar a la muerte súbita con una pieza propia sobre una loseta de tantos recursos existentes como sea posible, para así evitar que otros puedan retirarlas fácilmente.

Al retirar la loseta adecuada podemos evitar que alguno de nuestros contrarios pueda quitar la única que queda uniendo a dos partes del mapa ya que esto no está permitido.

En esta etapa de muerte súbita hay que pensar muy bien, no solo las jugadas propias, sino en la de los jugadores que siguen, porque la partida se pueda acabar en un único turno si el jugador termina de conquistar el lugar en que está posicionado, y elimina luego del mapa la última casilla, que aún no le pertenecía, de un recurso en concreto.

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Juegos creados por Gabriel Verdecia.

Ilustraciones por Cristina de Manuel. 

Diseño 3D por José D. Flores.