PokerGuess

Este juego es similar al juego de dados «Piratas del Caribe», pero esta vez con cartas de PokerDrez.

En PokerGuess los jugadores intentarán adivinar el número máximo de cartas de la misma figura y el número máximo de cartas del mismo color entre todos los participantes. Para conseguirlo deberán tener en cuenta las apuestas realizadas por el resto de jugadores.

Componentes

Se juega con una baraja de 56 cartas Pokerdrez.

Las dos cartas neutrales no se utilizarán en este juego.

Para apostar se utilizan fichas de póquer (no incluidas).

Reglas

Durante cada mano, cada jugador recibe dos cartas privadas y otras cinco se reparten abiertas en el centro de la mesa (todas a la vez).

Todos los jugadores cubren la apuesta inicial antes de que comience la ronda.

El primer jugador, teniendo en cuenta sus cartas privadas y las abiertas, propone el tamaño de un grupo de cartas de colores y el tamaño de otro grupo de cartas de figuras que, AL MENOS, hay (cree que hay) entre todas sus cartas. las cartas comunes y las de los oponentes (que él no puede ver): todas juntas.

Cada carta se puede contar sólo en uno de los dos grupos: en el de su figura o en el de su color.

Después de esto podrá aumentar, o no, la apuesta existente.

El siguiente jugador, en base a lo que ha dicho el anterior (lo que puede ser cierto o no) sus propias cartas y las abiertas debe decidir si:

  • retirarse del juego, entonces sus fichas van al bote,
  • cubrir la apuesta del jugador anterior,
  • aumentar la apuesta de su antecesor.

En cualquiera de los dos últimos casos el jugador deberá realizar su predicción indicando una cantidad total de figuras y colores entre todas las cartas (como ya ha hecho el primer jugador).

Esta cantidad no necesariamente tiene que ser mayor a las indicadas por el jugador anterior (que puede haber mentido).

El color y las cifras no tienen por qué ser los mismos que los mencionados por su antecesor, pero en ningún caso la predicción de un jugador podrá ser exactamente igual a la de cualquier otro. (Se recomienda apuntar por escrito los pronósticos de cada jugador)

Los turnos de los jugadores continúan mientras alguno de ellos quiera cambiar (no necesariamente mejorar) la cantidad de figuras y/o colores mencionados anteriormente o quiera aumentar su apuesta. Los demás jugadores tendrán que, al menos, cubrirlo para continuar en la ronda.

El juego pasa a la siguiente fase cuando ninguno de los jugadores, obligados a cubrir la última apuesta, ha decidido volver a subirla o cuando ninguno de los jugadores ha decidido cambiar su predicción, es decir, cada cambio dará la posibilidad a los otros jugadores a rectificar sus apuestas o pronósticos, pero no permitirá al que haya realizado el último cambio realizar ninguna modificación adicional.

Fase de última carta

Luego, y por orden de turno, cada jugador mostrará una de sus dos cartas (la que cree que puede despistar más a sus oponentes).

Con esta nueva información, siguiendo el orden original, los jugadores podrán cambiar su predicción anterior o aumentar sus apuestas siguiendo el mismo procedimiento explicado anteriormente.

Fin del juego

Al final de esta fase todos los jugadores muestran sus cartas. La comprobación comenzará con el jugador que haya realizado la predicción más alta tanto en cantidad como en jerarquía (Joker, Reina, Torre, Alfil, Caballo, Peón) o números de los colores.

Si la predicción de este jugador fue correcta, gana la ronda y se queda con todo el bote. De lo contrario, perderá sus fichas y se comprobará la siguiente predicción más alta.

Si ninguna de las predicciones se cumple, el bote se divide en partes iguales entre todos los que llegaron a esta etapa final de mostrar las cartas.

Cuando un jugador se quede sin fichas tendrá que abandonar el juego.

Las rondas continuarán hasta que sólo uno de los jugadores haya ganado todas las fichas.

Ejemplo

Supongamos que tenemos cuatro jugadores. (ver la imagen de arriba compartida con Poker7)

  • El jugador de arriba tiene un alfil azul y un alfil naranja.
  • El jugador de la izquierda tiene un peón amarillo y un jóker magenta.
  • El jugador de abajo tiene un jóker naranja y un caballero verde.
  • El jugador de la derecha tiene una reina roja y un caballo rojo.

Las cartas comunitarias son:

  • Una torre roja
  • Un peón rojo
  • Un peón verde
  • Un alfil verde
  • Un jóker amarillo

Combinando las cartas privadas, las comunitarias y asumiendo lo que puedan tener otros jugadores (y han dicho)

  • El jugador de arriba predice que habrá 3 cartas rojas y 4 alfiles.
  • El jugador de la izquierda predice entonces 4 cartas rojas y 4 peones.
  • El de abajo, más conservador, predice que habrá 3 cartas verdes y 3 jókers.
  • El último jugador, a la derecha, predice que habrá 4 cartas rojas y 3 peones.
  • El jugador de arriba, de nuevo en su turno, ya con la información del resto de pronósticos, decide cambiar a 4 cartas rojas y 4 alfiles.

Los demás jugadores optan por no cambiar sus apuestas, por lo que comienza la fase de control y todos los jugadores muestran sus cartas (para simplificar el ejemplo, nos saltamos la fase de mostrar la última carta).

Desde el punto de vista del tamaño de los dos grupos, el de la izquierda y el de arriba están empatados con 4 cartas en cada grupo, incluso el grupo de colores, el más significativo, es el rojo en ambos casos, con lo que todavía están empatados. Finalmente, en el segundo grupo, el de las figuras, el de arriba ha pronosticado un grupo de alfiles delante del grupo de peones del de la izquierda, por lo que su apuesta será la primera en ser comprobada.

Su predicción era que habría 4 cartas rojas, lo cual es cierto (las dos cartas rojas de la derecha y las dos cartas rojas comunitarias). También predijo que habría 4 alfiles, pero ahora no puede usar ninguna de las cartas que ya contó para el primer grupo de color. De esta manera, sólo quedan los dos alfiles y el alfil comunitario, o sea, solo 3, no 4 como su predicción, con lo cual pierde la apuesta.

La segunda predicción más alta ha hizo la del jugador de la izquierda. Las 4 cartas rojas previstas son las mismas contabilizadas anteriormente, pero de los 4 peones previstos sólo hay tres (los dos comunitarios y el propio), pero sólo se pueden contabilizar dos porque uno ya fue utilizado en el primer grupo de cartas rojas. De esta forma no llega tampoco a su predicción y pierde.

El jugador de la derecha tiene la siguiente predicción más alta con su grupo más grande de 4 cartas rojas, que ya sabemos que existen. Predijo, además, que habría 3 peones, pero, como hemos visto anteriormente, sólo quedan dos disponibles por haberse utilizado ya el otro en el grupo anterior, por lo que también pierde la apuesta.

Finalmente se comprueba la apuesta del siguiente jugador: Predijo 3 cartas verdes que existen (la propia y las dos comunitarias). Predijo también 3 jókers, que también existen (tiene el suyo, uno comunitario y el de la izquierda). Como ninguna de las cartas coincide en color y figura, todas son válidas en sus grupos.

Por lo tanto, es este último jugador el ganador de esta ronda, llevándose todo el bote.

Scroll al inicio